Od lat mówi się o filmowych inspiracjach gier komputerowych; o tym, jak wraz z postępem technologii grafika, sposób narracji czy wreszcie język gier ewoluuje w stronę większej „filmowości” doznania. Mamy więc gry, które dążą do wzbogacenia rozrywki o jak najwięcej elementów znanych widzom z kina - mamy więc dynamicznie montowane sceny akcji w serii „Uncharted”, trwające godzinami przerywniki filmowe w „Final Fantasy”, czy wreszcie oglądamy prawdziwych aktorów w legendarnej „Czarnej Dalii” z 1998 roku (wystąpił tam m.in. Dennis Hopper) lub ich wiernie odtworzone cyfrowe modele w zapowiedzianym na 2013 rok „Beyond” (m.in. Ellen Page i Willem Dafoe). Przykłady można mnożyć - większość tworzonych profesjonalnie gier bazuje na wrażeniu filmowości czy to na poziomie narracji, czy też w warstwie wizualnej. A co z inspiracją w drugą stronę? Czy filmowcy oglądają się na inne media w celu wzbogacenia swojego języka? Na pewno, ale czy pamiętają wtedy o swoim PS3?
Gry komputerowe są oczywiście w kinach obecne - przede wszystkim w postaci pojawiających się kilka razy do roku adaptacji, od „Księcia Persji” Jerry'ego Bruckheimera, przez „Resident Evil” Paula Andersona po „Bloodrayne” Uwe Bolla. Trzeba jednak podkreślić, że są to adaptacje, czyli efekt końcowy procesu przemiany języka gier do języka filmowego. Powstałe w ten sposób produkcje zazwyczaj nie noszą śladów mechaniki gier, na których są oparte (o wartych wspomnienia wyjątkach będzie jeszcze mowa). Czy to nudnawy „Tomb Raider”, czy kiczowaty „Mortal Kombat” - filmy z oryginału czerpią zazwyczaj tylko postaci i ogólną tematykę, zaś narrację i język stosując stricte filmową. Gry komputerowe są pod tym względem na o wiele gorszej pozycji niż inne popularne medium wizualne - komiks, który udaje się już wiernie przenosić na ekran kinowy („Sin City”, „300”).
Szukając obecności gier w filmie dochodzimy do filmów o tematyce związanej z grami. Można tu wyliczyć m.in. japoński „Avalon” Mamoru Oshii, „Tron” Stevena Liesbergera, „eXistenZ” Davida Cronenberga czy nawet „Ralpha Demolkę” ze studia Disneya. Niestety także i tu twórcy gry wykorzystują zazwyczaj jedynie jako element świata przedstawionego, nie wpływają one znacznie na sposób narracji. Najciekawszym odstępem od tej reguły jest sposób kreacji świata w filmie „Avalon”, gdzie różne sposoby filmowania przestrzeni oznaczają różne poziomy w centralnej dla filmu Grze.
Kolejnym przejawem obecności gier w filmie są produkcje, które z interaktywnego medium czerpią swoją - nie bójmy się użyć terminu pochodzącego ze świata gier - mechanikę. Mechanika to zamysł leżący u podstaw funkcjonowania świata przedstawionego. W bogatym świecie gier komputerowych jest to element, którym twórcy filmowi niejednokrotnie się inspirowali. W filmie „Matrix” - bez wyrażonego wprost odwołania do gier - obserwujemy wiele ich elementów: wcielanie się w wirtualną postać, konstruowanie poziomów, błędy (sic).1 Podobne mechanizmy dostrzec można np. w „Incepcji” czy „Avatarze”. Można pokusić się o stwierdzenie, że twórcy filmowi próbują wtedy przenieść na ekran filmowy część doświadczenia związanego z graniem w gry.
Innym, często niedocenianym wpływem gier na kinematografię jest rozwój technologii efektów specjalnych. O ile gry zawsze będą uboższe w kwestii szczegółowości obrazu od filmów Disneya, to mają one jedną przewagę: odwzorowywanie fizyki. W celu zautomatyzowania wielu procesów w interaktywnych światach gier wprowadza się do nich jak najwięcej istniejących w rzeczywistym świecie praw fizyki2. Wszystko po to, aby nie trzeba było z góry zaprogramowywać wszystkich możliwych zachowań gracza, dzięki czemu ma on większy wpływ na otaczające go środowisko i niejednokrotnie może robić rzeczy, które twórcom nie przyszły nawet do głowy. Niezwykle popularny w świecie gier silnik fizyczny Havok (wykorzystany przy ponad 500 mainstreamowych tytułach) znalazł również zastosowanie w świecie filmu: przy jego pomocy stworzono efekty specjalne do filmów z serii „X-men”, „Harry Potter”, „Kroniki z Narnii”, a także m.in. do „Prometeusza” i „Quantum of Solace”.
Dochodzimy wreszcie do narracji i języka filmu. Oprócz filmu „Scott Pilgrim vs. The World”3 da się tu jednak wymienić niewiele tytułów. Najlepszym przykładem jest chyba niedoceniany „Silent Hill”, film skonstruowany jak gra komputerowa, gdzie główna bohaterka przechodzi z jednej lokacji do drugiej jakby pokonywała kolejne poziomy w grze. Fabuła poprowadzona jest liniowo i posuwa się do przodu dzięki kolejnym tropom podrzucanym głównej bohaterce przez tajemniczą postać. W warstwie wizualnej film nawiązuje bezpośrednio do swojego pierwowzoru: obfituje w ujęcia z kamery ustawionej pod nieoczywistymi kątami, zdarza się, że akcję obserwujemy pionowo z góry.
Do wizualnego stylu gry nawiązywał również film „Doom” w reżyserii Andrzeja Bartkowiaka: w tej ekranizacji jednej z najsławniejszych gier FPP pojawia się sekwencja, w której wydarzenia obserwujemy patrząc oczami głównego bohatera, widząc jego ręce i olbrzymią broń którą zabija przeciwników. Podobne ujęcie pojawia się w najnowszym Spider-Manie.
Innym przykładem może być serial „Sherlock”, którego twórcy pomysł na wyświetlanie na ekranie myśli bohatera zaczerpnęli z gry „Heavy Rain”4. W obu przypadkach rozwiązanie to jest kluczowe dla mechaniki narracji.
Jak widać, wpływ gier na kinematografię jest raczej skromny. O ile literatura i teatr zmieniły się pod wpływem filmu, to film pozostaje na razie odporny na wpływ gier komputerowych. Być może wynika to z faktu, że same gry czerpią ogromnie z filmu i jak na razie gry nie mają dość własnych ustalonych konwencji, a te, które istnieją, po prostu się do filmu... nie nadają. Być może też pokolenie twórców wychowanych na grach nie uzyskało jeszcze niezbędnej pozycji w przemyśle filmowym aby móc wpuścić do niego trochę świeżego powietrza.