Le roman d'aventures renouvelé
19 kwietnia 2011 o 19:07 w irom, gry

Le roman d’aventures dès son début était un des genres les plus méprisés par la critique littéraire. Il n’était considéré « haute culture » qu’avant la deuxième moitié du XXe siècle quand il cedait progressivement la popularité aux films d’aventures, produits notamment aux États-Unis. Ces productions tiraient beaucoup des grands romans de Stevenson, Dumas ou Verne, en ajoutant à l’histoire l’attractivité visuelle et sonore qui dépassait l’imagination d’un spectateur standard. Le temps passe, la technologie change : au XXIe siècle ce n’est plus le cinéma qui fournit au grand public les plus intenses émotions. Les jeux vidéos lient les avantages du cinéma à un niveau d’interaction inconnu. La série Uncharted est un bon exemple du renouvellement des anciens modèles littéraires et cinématographiques, tout dans l’esprit de L’Île au trésor ou de Michel Strogoff.

L’aventure

Le roman d’aventures, pratiqué déjà dans l’Antiquité, est devenu très populaire au XIXe siècle. C’est le genre dont "l’objectif premier est de raconter des aventures" 1 lesquelles sont définies par Jean-Yves Tadié comme "un bouleversement qui rend la mort possible" 2.

Un texte étant une suite d’événements où la psychologie joue un rôle secondaire, fait naître beaucoup de questions sur la réussite du héros principal qui doit faire face à beaucoup d’obstacles d’une intrigue assez compliquée. Les questions se multiplient, mais le lecteur sait qu’aucune ne restera sans réponse – l’explication de tout les mystères fait partie du genre, comme appel à l’identification du héros principal et la conscience qu’à la fin rien de mauvais ne peut lui arriver 3.

L’idéal est que la lecture d’un roman d’aventures soit ininterrompue 4. Les chapitres se terminent aux moments de la plus grande tension, avec un nouveau cliffhanger pour pousser le lecteur, plutôt masculin et jeune 5, à tourner la page. De plus, « l’aventure est liée au futur : on sait que, mais on ne sait pas quoi » 6. Le suspens est donc un des traits les plus importants du genre.

Les romans, souvent publiés en fauilleton, attiraient le grand-public sans être admirés par la critique professionnelle. On retrouve tout cela dans le cas du cinéma d’aventures et de certains jeux vidéo qui suivent les règles du genre, notamment dans la série Uncharted.

L'aventure dans la culture vidéo

Dans le monde du cinéma il est assez facile d’énumérer quelques productions d’aventures; la quadrologie Indiana Jones, et les séries Le Trésor National ou Les Aventures de Flynn Carson peuvent servir d’un bon exemple. Mais il y a beaucoup plus que cela, les racines étant déjà dans des séries américains Matinées des années 30 7. L’archétype d’un archéologue ou d’un aventurier à la quête d’un objet historique s’est bien inscrit dans la culture des États-Unis.

L’esprit aventurier s’est vite retrouvé aussi dans le monde des jeux vidéo. Eidos Interactive, un éditeur britannique a créé une toute entière franchise Tomb Raider avec Lara Croft, la plus célèbre héroïne virtuelle. Le jeu présente une archéologue anglaise qui traverse le globe en cherchant des artefacts mystérieux. Lara Croft est plus froide que ses analogues américains, mais au même temps elle semble être aussi plus masculine qu’eux. Tomb Raider, avec l’histoire mise à l’arrière-plan et une héroïne qui ne commet presque pas d’erreurs est assez loin du modèle des romans d’aventures du XIX siècle, mais il a certainement créé des fondements importants (culturels et économiques) pour les jeux à suivre.

La série Uncharted, avec son héros principal Nathan Drake et les aventures dans une île au trésor se trouve entre tout cela : entre les romans de Stevenson, Dumas et Verne, entre les films d’aventure américains et les jeux de plate-forme avec Lara Croft.

Naughty dog

En présentant les jeux Uncharted il faut d’abord mentionner le fait qu’ils ont été créé par une groupe de programmateurs et animateurs engagés dans le studio américain Naughty Dog sans un "metteur en scène", "écrivain" ou "producteur" comme chef. Ne possédant pas d’hiérarchie ordinaire, le processus décisif est répandu sur plusieurs personnes, tous étants responsables du succès du jeu. Ce système est loin d’être standard dans le monde des jeux vidéos où les méthodes de production ressemblent souvent à ceux du monde cinématographique 8. Dans ce texte je parlerai donc des „créateurs” soit des „employés de Naughty Dog”, faute d’un auteur personnel.

Le studio Naughty Dog, ouvert en 1986 se spécialise dans les jeux de plates-formes, notamment pour les enfants. Ayant obtenu un grand succès avec la franchise Crash Bandicoot le studio a été acheté par Sony. Depuis, il ne produit que des jeux pour les consoles Playstation. Uncharted: Drake’s Fortune est leur début pour la console Playstation 3.

Uncharted

La série Uncharted se compose des deux parties : Uncharted: Drake’s Fortune (publié en 2007) et Uncharted 2: Among Thieves (2009). Les deux titres, disponibles uniquement pour la console Sony Playstation 3, sont des très grands succès commerciaux, ayant vendu presque 8 million d’exemplaires 9. La date de sortie du troisième opus, Uncharted 3: Drake’s Deception, est prévue pour le 1er novembre 2011. Il sera possible de visionner le jeu en 3D.

Dans la première partie d’Uncharted Nathan Drake, avec son vieux ami Jack Sullivan, cherche le trésor d’El Dorado dans une île tropicale déserte. Dans la suite, il voyage beaucoup en essayant de trouver la pierre sacrée de Chintamani. Les deux parties d’Uncharted exploitent donc un des thèmes récurrents du roman d’aventures : la quête du trésor. Les créateurs admettent : „C’est d’abord le jeu d’exploration et de découverte. Il est un peu plus grand que nature et parle des héros qui sont souvent excentriques et surprenants.” 10

Pendant que la première partie d’Uncharted raconte une histoire linéaire (de façon chronologique), dans Uncharted 2: Among Thieves les créateurs ont utilisé plusieurs rétrospectives pour mettre les événements en perspective 11.

Le jeu à Uncharted: Drake’s Fortune et Uncharted 2: Among Thieves base sur trois piliers 12 :

  • mécanique de la traversée des plates-formes
  • fusillades à action rapide
  • close combat
  • Tout cela s’entrelace souvent avec les scènes cinématiques qui sont bien intégrées dans le jeu. Le moment du passage à une cinématique est d’habitude transparent pour le jouer. On a l’impression d’être toujours dans un film d’aventure interactif. Le sentiment de l’identification à l’héros principal est très fort.

    L’affabulation reste linéaire dans le sens qu’il n’y a qu’un chemin possible de connaître la suite d’événements. L’interaction au niveau de narration se limite a deux situations possibles : une réussite à suivre le chemin prévu ou un échec (Nathan ou un de ses compagnons tombe mort et il faut répéter un fragment du chapitre).

    Les cinématiques dans Uncharted: Drake’s Fortune durent plus qu’une heure, dans la suite – presque 90 minutes. Bien que la tradition d’insérer des scènes cinématiques dans un jeu soit longue, ce n’est que dans la génération actuelle des consoles vidéo 13 que la technologie permet d’y présenter du vrai cinéma. Les visages des héros sont suffisamment détaillés qu’il est possible de lire les moindres nuances de leurs émotions. Les animateurs et programmateurs du studio Naughty Dog ont travaillé beaucoup sur la mécanique du corps humain, les détails de mouvement des muscles et notamment sur les yeux.

    Un tel niveau du progrès technique a permis de joindre le jeu de plate-formes à une histoire engageante inspirée par les classiques du roman et du cinéma d’aventures. Les créateurs admettent qu’ils voulaient obtenir d’abord "une très bonne histoire" 14 avec le "romantisme de raconter une conte" 2 et l’effet que tout semble être plus grand que nature. Amy Hennig, une des créateurs d’Uncharted, admette :

    C’est grâce à cela qu’on a l’effet que les joueurs ne veulent pas déposer la manette : ils ont envie de voir ce qui arrivera ensuite. Ils se sont identifiés aux héros et leurs actions. 16

    Comme des romans (et contrairement aux productions cinématographiques), les jeux Uncharted se composent des chapitres, chacun de longueur variable (respectivement 22 et 26 chapitres) et dotés d’un titre court et descriptif, parfois amusant. Cette manière de composer l’œuvre ressemble beaucoup aux livres de Jules Verne, notamment à Michel Strogoff.

    Les deux parties d’Uncharted ont remporté des grands succès : ils ont reçu plusieurs récompenses pour le « meilleur jeu » et des moyennes de notes des critiques entre 89% et 96% 17. Ayant vendu presque 8 million d’exemplaires la franchise comprend un comic animée (Uncharted: Eye of Indra 18), un film en développement (produit par Columbia Pictures) et un roman d’aventures inspiré par les jeux (Uncharted: The Fourth Labyrinth écrit par Christopher Golden qui sera publié par Del Ray Books).

    Les héros

    Un trait commun à beaucoup d’œuvres d’aventures c’est certainement le personnage du héros principal : une personne ordinaire, faillible qui est forcé d’utiliser son ingéniosité et agilité pour sauver sa vie.

    Le vrai caractère se défini par des choix qu’on fait sous pression. C’est exactement cela que nous voulons obtenir avec Nathan [Drake]: jeter quelque chose sur lui qui lui mettra dans une situation extrêmement difficile et lui forcera d’être rusé et habile et ainsi il devient le héros de l’histoire. 16

    Les personnages peuvent faire des erreurs mais toujours rester héroïques. En fait, les défauts les rendent plus humains, plus faciles à s’identifier. Les créateurs d’Uncharted soulignent le fait que "l'une des caractéristiques de ce genre est que vous disposez d'un héros très identifiable qui est un sorte d’everyman" 20. Les animateurs ont cherché à achever exactement le même effet : ils admettent que ce sont les imperfections de son mouvement qui le font vraisemblable 21.

    L’important c’est aussi que les héros soient amusants et charmants – c’est vrai dans le cas de presque tout les personnages principales de la série, l’exception faite aux antagonistes qui sont dangereux (Lazarević dans Uncharted 2) ou très sérieux (Roman et Navarro dans Uncharted 1). L’humour est un des éléments les plus importants pour la série.

    Comme Dumas dans plusieurs de ses romans, les créateurs d’Uncharted ont décidé de rendre les caractères immutables. Pour se concentrer sur une suite d’aventures, le lecteur doit avoir un point de repères. De plus, comme chez Stevenson (notamment dans L’Île au trésor), dans Uncharted il y a une foule de personnages épisodiques dont la majorité sera mort avant la fin de l’histoire. Il est facile de distinguer des vrais héros du chair à canon désigné être tué par Nathan Drake ou ses alliés. Ce qui rendre Uncharted et L’Île au trésor encore plus similaires c’est le fait que dans les deux œuvres les ennemies anonymes sont des pirates – bien que leur apparence a changé pendant une siècle, leur profession les rend presque nécessaires dans une histoire d’aventures.

    Les héroïnes

    Comme dans les livres de Robert Louis Stevenson 22, dans la série Uncharted il y a très peu de personnages féminins. Dans la première partie du jeu on ne rencontre qu’Elena, une jeune journaliste de télé qui fait un reportage sur Nathan Drake. Étant une femme assez mince de "beauté inconventionnelle" elle est intelligente, autosuffisante et très curieuse. Le personnage d’Elena est quelque chose de nouveau dans le genre – les gens de Naughty Dog savent qu’ils ont réussi à créer un « type nouveau » du héros féminin qui peut être un partenaire presque égal avec le héros principal, masculin. Pourtant, bien qu’on ressent immédiatement un sorte de chimie entre Elena et Drake, les créateurs n’abordent pas le thème de l’amour.

    Tout change dans Uncharted 2 où au cercle des héros principales s’ajoute Chloe Frazer, un aventurier en jupe (ou plutôt en pantalons collants). Une femme très attractive, dotée d’un accent étranger, elle est encore plus confiante et brave. Quand Chloe et Nathan rencontrent Elena la tension croît : „– Qui es-tu? – Je suis Elena, le modèle de l’an dernier.” Uncharted 2: Among Thieves est un exemple rare du jeu avec un thème récurrent de comédie romantique où le héros principal doit choisir entre deux femmes, chacune ayant une forte personnalité.

    Rapport à l'histoire

    Dans Uncharted on n’a pas besoin de dates : l’histoire est contemporaine mais elle ne base pas sur le réalisme du monde d’aujourd’hui. Au contraire, on prend du distance de nouvelles technologies et on se plonge dans l’aventure telle qu’elle était il y a longtemps.

    Il est difficile de trouver dans les jeux des marques du XXIème siècle : un caméscope qu’Elena utilise au début de la première partie d’Uncharted est un signe le plus évident. Contrairement à une histoire d’espionnage il y a très peu de gadgets électroniques: les héros comptent d’abord sur leur ingéniosité, agilité et force physique. Même s’ils rencontrent des diverses véhicules – des 4x4, des petits avions, trains, bateaux – ce sont presque toujours d’anciens modèles qui datent d’il y a au moins vingt ans.

    Un train népalais joue un rôle important dans Uncharted 2 se répétant plusieurs fois au cours de l’histoire. Bien que cela a peu en commun avec la réalité d’aujourd’hui, ce train ressemble beaucoup aux trains de la première moitié du XXème siècle ou par exemple à Orient Express. Jouer à Uncharted c’est s’isoler du monde contemporain. Bien que l’affabulation reste contemporaine, elle est plongée dans le passé, presque anachronique. C’est exactement le processus des auteurs de romans d’aventures :

    Raconter des aventures c’est refuser « la vapeur glaciale du siècle et le prosaïsme de l’époque », c’est « parler une langue qu’on ne parle plus. (...)Voilà pourquoi ma voix, écho du passé, est encore écoutée dans le présent, qui écoute si peu et si mal. » 23

    Conclusion

    On ne sait pas si les grands auteurs des romans d’aventures seraient aujourd’hui des scénaristes des jeux vidéos. Ce qui est certain c’est qu’il y a beaucoup de similarités entre les œuvres de Stevenson ou de Verne et la série Uncharted. Les principes du genre ont été recréées et renouvelées pour le XXIème siècle et pour des nouveau moyens d’interaction entre une œuvre et un lecteur. Pourtant, l’esprit romancier est toujours là.

  • 1. Tadié, Jean-Yves, Le Roman d’aventures, Paris, PUF, 1982, p. 5.
  • 2. Ibid.
  • 3. Ibid., p. 10.
  • 4. Ibid., p. 7.
  • 5. link
  • 6. Tadié, Jean-Yves, Le Roman d’aventures, PUF, Paris 1982, p. 6.
  • 7. Les programmateurs de Naughty Dog admettent qu’ils ont été inspirés par ces films.
  • 8. Les jeux Fallout et Fallout 2 commencent avec un grand titre « A Brian Fargo Game ». Les noms de Peter Molyneux ou David Cage sont tellement respectés que leurs nouveaux projets attirent attention instantanément.
  • 9. link et link
  • 10. Uncharted: Among Thieves – Story and Art, un réportage vidéo inclus sur le disque avec le jeu.
  • 11. Tadié, Jean-Yves, Le Roman d’aventures, PUF, Paris 1982, p. 172.
  • 12. Uncharted: Drake’s Fortune – Behind the Scenes Part 1.
  • 13. Le concept des générations des consoles de jeux vidéos représente les vagues de nouvelles technologies disponibles sur le marché. La génération actuelle, la septième, comprendre entre autres les consoles Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3 et Nintendo Wii.
  • 14. Uncharted: Drake’s Fortune – Behind the Scenes Part 2.
  • 15. Ibid.
  • 16. Uncharted 2: Among Thieves – Behind the Scenes Part 2.
  • 17. link
  • 18. link
  • 19. Uncharted 2: Among Thieves – Behind the Scenes Part 2.
  • 20. Uncharted: Drake’s Fortune – Behind the Scenes Part 2.
  • 21. Uncharted: Drake’s Fortune – Body Animations.
  • 22. Tadié, Jean-Yves, Le Roman d’aventures, PUF, Paris 1982, p. 125.
  • 23. Albert Dumas cité dans Tadié, Jean-Yves, Le Roman d’aventures, PUF, Paris 1982, p. 35.
  • Wojciech Mosiejczuk @mosiejczuk
    filmowiec i romanista zainteresowany wszelkimi formami narracji, od książek po media wizualne
    1992
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